La educadora e Investigadora especializada en videojuegos participa en un nuevo episodio del podcast Islas Responsables.
Los videojuegos forman parte de la vida de niños, niñas y adolescentes: más del 70% juega y más del 90% consume contenido sobre ellos. La radiografía de la situación concluye que el 70% de los videojuegos son sexistas en los que se representa a las mujeres como personas vulnerables, que no asumen roles de liderazgo, sufren violencia explícita y son cosificadas. Además, el 40% de las jugadoras asegura haber sufrido acoso durante su participación en estas partidas.
Para contrarrestar esta situación y atendiendo a la alta exposición que experimentan, la educadora e investigadora especializada en videojuegos con perspectiva de género, Nira Santana, destaca que se pueden utilizar estos contenidos para “ayudar a avanzar a la sociedad” y prevenir comportamientos negativos o machistas e incorporar valores positivos. Santana trabaja desde hace 20 años en centros educativos “intentando diagnosticar las problemáticas asociadas a los videojuegos para buscar soluciones”, en parte escuchando las opiniones “mayoritariamente formadas y fundamentadas” de los jóvenes.
La experta ha sido la protagonista del nuevo episodio del podcast Islas Responsables, presentado por el periodista Carlos Torrent. Se trata de una iniciativa de Islas Responsables Lab (IRLab) -la oficina de pensamiento estratégico del Gobierno de Canarias-, que busca visibilizar el talento existente en el archipiélago.
En este nuevo episodio -que se publica este martes 25 de noviembre, Día internacional de la eliminación de la violencia contra la mujer- Santana destaca que en la industria del videojuego, la mujer presenta tres perfiles. Uno de ellos es como jugadora y en este sentido destaca que el 40% de ellas asegura haber sufrido acoso durante las partidas.
Este acoso por razón de género a niñas y mujeres hace que se esté volviendo “a dinámicas de tiempos pasados para poder jugar tranquilas, incluso entre alumnas de primaria”, como inscribirse con un nombre de usuario masculino, no utilizar el chat de voz o usar un distorsionador de voz.
Otro de los perfiles es como creadora. Solo el 26% de las personas que trabaja actualmente en esta industria en España son mujeres, un problema estructural que la investigadora achaca al sexismo y “sin nada que ver con el talento ni la capacidad de las mujeres para acceder al sector”. Además, su representación en el producto “no es diversa”: de forma mayoritaria son hipersexualizadas, con cuerpos que no se corresponden con las mujeres reales.
Asimismo, Nira Santana hizo hincapié en que las jugadoras ya son más de la mitad de los participantes en estos juegos en España -el 50,4%-, mientras que la franja de edad mayoritaria entre ellas es a partir de los 45 años, un dato que, en su opinión, “desconcierta” porque es una actividad asociada a hombres jóvenes.
Videojuegos para prevenir violencias
En 2009, apunta Santana, la comisión de Cultura del Congreso declaró el videojuego como elemento cultural “y como tal, permea en nuestra vida, en nuestra forma de pensar y es muy inmersivo, porque tomas constantemente decisiones que tienen consecuencias que te acercan o alejan del objetivo”. Por eso, destaca el valor de los videojuegos para prevenir violencias mediante la incorporación de valores positivos.
A la vez, advierte de que las familias no pueden delegar la seguridad de los menores a empresas tecnológicas. “Deben hacer una observación de los videojuegos a los que accede la infancia y la juventud. Es preciso acompañar y no dar por sentado que porque un niño en su casa se encuentra en un entorno seguro. Su cuerpo físico está seguro, pero es vulnerable emocionalmente”.
La experta indica que “a las jugadoras deberíamos asegurarle que puedan jugar, entretenerse y divertirse” sin sufrir ningún tipo de agresión, cuestión en la que deben implicarse la industria del videojuego, el profesorado y las familias. Pero también insta a implicarse a los jugadores varones y que entiendan que “el sexismo impacta también en lo digital, porque el medio es virtual pero el daño es real”. Por eso, hace un llamamiento a los chicos para que denuncien este tipo de conductas y a las plataformas a expulsar a esos jugadores porque “la manosfera también opera a través de los videojuegos”.
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